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2020年VR市场分析-内容篇

发布时间:2020年VR市场分析-内容篇

提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的一件。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。

2020年VR市场分析-内容篇

  毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5G,从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。本篇为内容篇。

  5G加速移动端VR产业

  产业格局发生变化

  一直以来,开发者和市场的关系处于“先有鸡还是先有蛋”的恶性循环中,直到2019年消费端真正开始有起色,以及随着硬件用户基数增加,矛盾虽未完全解决,但确实正慢慢缓解中。

  VR硬件的出货量在2019年迎来了高速增长,根据Superdata最新公布的数据,2019年VR硬件出货量达到570万台,其中PC VR头显出货量为90万台,主机端VR头显出货量120万台。

  其中值得一提的是,2019年移动端VR一体机呈现出迅猛增长之势。数据提到,VR一体机在2019年的出货量同比增长了一倍多,从2018年的120万台增长到280万台,占全年整个VR硬件出货量的49%。

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  粗略计算,全球市场VR硬件基数(不含VR盒子类)已经超过千万台。对于市场而言,千万台硬件基数意味着VR消费端生态已经进入了正向循环的“起步阶段”。

  比如在海外主流VR平台上,近百款游戏超过百万美元级别,甚至小部分达到千万美元级别,越来越多的内容开发者可以透过VR获利。

  而5G带来的最大变化,是加速新的产业格局形成。

  一方面是硬件格局,2019年VR一体机销量直逼甚至赶超其他平台,成为面向C端最强产品形态;此外,华为等传统手机厂商入局,可连接手机的分体式短焦VR形态逐渐成为主流,而VR硬件产业格局也在原来的HTC Vive、Oculus、索尼、微软系四巨头+创业公司的基础上,加入了类似华为这种传统手机厂商大军。

  随着5G商用落地,不仅带来更大带宽、更低的延时,也加速了云端的发展。现在,很多VR内容少则几百兆,大则数G,用户需要将VR内容下载完之后再体验,不仅耗时,对于硬件自身也是负担。未来VR内容将移至云端,处理完串流到数据终端,该形态目前已初步实现,用户只需戴上VR一体机,就可以玩所有在云端上处理的内容。这也将侧面推动VR一体机成为主流形态,提升设备上的内容丰富度和体验感。

  由于VR成为5G“刚需”场景而受到极高关注,业态愈发丰富多样,且目标更为明确——C端市场应用落地。

  由此在VR内容上带来的变化也非常明显——

  移动端VR内容将迎来“井喷”需求

  目前PC端VR消费者主要为硬核游戏玩家,而国内游戏产业发展由于跳过了主机时代,大部分玩家第一次接触游戏几乎都是从手机端开始,玩家整体属性更偏向轻度。然而VR核心用户人群主要为主机或者PC单机硬核玩家,因此相对于海外,国内相匹配的用户群更少。

  在国内市场,相比高端PC VR设备,价格和上手门槛都更低的VR一体机反而成为了相对容易触达消费者的存在。

  近两年移动端趋势已非常明显,渠道、硬件均已准备就绪,2020年有望出现“量化”增长。特别是在5G的推动下,参考韩国数据,韩国5G商用发布6个月,用户达350万,其中VR用户占比约28.6%,达到100万,中国5G网络用户增速将远超韩国。

  因此,移动端VR内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是国内还是海外市场,优质的移动端VR内容极度匮乏。

  目前移动端VR内容分为影视和游戏,其中又分为轻度的3Dof体验和交互更重度一些的6Dof体验。关于VR内容,特别是在消费端,国内与海外呈现出极端的两级分化状态。

  在国内,VR游戏公司数量历经2016年的巅峰期,几乎都陆陆续续转向了行业向应用项目开发,优质的纯VR游戏开发团队屈指可数。而VR影视内容团队,除了大量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完整原创内容公司更是极其稀缺。

  但是移动端VR产业的机遇已经到来。

  与2016年泡沫时期对于消费端过度乐观,所有人蜂拥而至却最终死伤一片的结果不同的是,如今再面向消费端,产业环境已全然不同。

  一方面是移动端的盈利性。2019年,根据Superdata数据,VR一体机平台的游戏收入达到1.71亿美元,超过PC端8600万美元的数据。

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